O curioso caso de Crimson Desert, o jogo que quase ninguém terminou
Crimson Desert foi lançado em março de 2026 e logo se transformou em um dos maiores fenômenos recentes dos jogos de mundo aberto. Em poucas semanas, o game ultrapassou a marca de 5 milhões de cópias vendidas e chegou a manter mais de 200 mil jogadores simultâneos na Steam nos fins de semana.
Contudo, apesar do enorme sucesso, um fenômeno, no mínimo, curioso acontece: pouquíssimas pessoas realmente terminaram o jogo.
Segundo estatísticas globais da Steam, apenas cerca de 6,8% dos jogadores completaram a campanha principal dois meses após o lançamento. Mais de 22% sequer terminaram o primeiro capítulo, e menos de um quarto chegou à metade da história. E o curioso é que isso parece acontecer porque ele é bom demais em fazer o cérebro querer permanecer ali.
Um mundo maior que a missão principal
Durante muito tempo, videogame era quase uma estrada: você começava, passava de fase, derrotava chefes e chegava ao final. Zerar o jogo era a prova de que a jornada tinha sido concluída. Mas jogos como Crimson Desert bagunçam essa lógica.
Isso porque o jogo se destaca pela vastidão do mundo e pela experiência extremamente imersiva de viver dentro de um grande épico medieval de fantasia. Então, em vez de empurrar o jogador apenas para a próxima missão principal, o mundo oferece desvios o tempo inteiro. Uma vila no caminho. Um inimigo diferente. Um item raro. Uma montanha que parece escalável. Um NPC suspeito. Uma missão secundária que abre outra, que leva a outra, que muda completamente sua rota.
Quando você percebe, a história principal ficou para depois. E isso não acontece por acaso.
O cérebro gosta do “só mais cinco minutos”
O cérebro humano responde muito bem a ambientes que oferecem autonomia, surpresa e pequenas recompensas constantes. A descoberta mantém a curiosidade ativa, os desvios ampliam a sensação de possibilidade e o mapa passa a funcionar como um sistema contínuo de convites. O resultado é simples: a campanha principal perde centralidade, e o jogador sente que sempre há algo relevante para fazer antes de seguir. Cada elemento do jogo parece dizer: “só mais cinco minutos”.
Estudos recentes ajudam a explicar esse fenômeno. Em 2024, Ailin Anto, Arunima Basu, Rania Selim, Thomas Foscht e Andreas Benedikt Eisingerich, da Imperial College London e da University of Graz, mostraram que jogos de mundo aberto, por combinarem ambientes expansivos, autonomia e exploração não linear, podem favorecer escape cognitivo, relaxamento e bem-estar. No mesmo ano, Dai Zetian, Xue Juan, Du Jiaxin e Wee Hoe Tan, da Suzhou University of Science and Technology e da UCSI University, mostraram que lacunas de informação podem aumentar a curiosidade e a vontade de jogar. A isso se soma uma meta-análise de Liuyufeng Li, Khe Foon Hew e Jiahui Du, da University of Hong Kong, publicada em 2024, indicando que sistemas gamificados podem ampliar a motivação intrínseca e a percepção de autonomia.
Em conjunto, essas pesquisas ajudam a explicar por que mundos abertos mantêm o jogador em movimento: eles oferecem liberdade, pistas incompletas, feedback constante e pequenas recompensas que alimentam a sensação de que sempre existe algo relevante a fazer antes da missão principal. O efeito psicológico é uma mudança de prioridade: o objetivo deixa de ser terminar e passa a ser permanecer.
Jogos como habitats de atenção
É por isso que jogos de mundo aberto podem funcionar quase como habitats de atenção. A pessoa entra para habitar aquele universo por algumas horas, permanecer explorando, organizando a própria experiência e respondendo continuamente aos estímulos do ambiente.
E esse curioso fenômeno de Crimson Desert talvez ensine que o prazer de jogar vai além de zerar o jogo, mas sim em continuar dentro dele.
Manoel Acioli é doutor em psicologia e especialista em terapias gamificadas e RPG terapia.
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