O que foi o Super FX? Tecnologia fazia o Super Nintendo rodar jogos em 3D
Nos anos 1990, o Super Nintendo – ao lado do Mega Drive – reinava com suas clássicas franquias e incríveis experiências 2D. Porém, muito se engana quem achou que a geração 16-bit se limitou ao que existia em seu hardware, criando novas fórmulas para inovar e sair na frente na indústria gaming.
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Antes de vermos o PlayStation brilhar com seus jogos tridimensionais, a Big N apresentou um novo componente que prometia revolucionar a experiência dos jogadores e trazer gráficos 3D. Não que isso não existisse, mas pelas limitações técnicas era um processo complexo demais para grande parte dos estúdios. E a volta por cima tinha um nome: Super FX.
Essa tecnologia chegou ao Super Nintendo como uma solução inovadora, com a promessa de explorar ainda mais o hardware com um novo componente que vinha instalado nos cartuchos. Para relembrar e desvendar todo o mistério por trás do Super FX, o Canaltech hoje vai te mostrar tudo o que precisa saber sobre como ele impactou o mercado e do que realmente se trata o seu conceito.
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O mistério por trás do chip Super FX
Em termos simples, o Super FX era um chip que estava presente em alguns cartuchos do Super Nintendo e funcionava como um processador complementar na Graphic Support Unit (GSU). Seu objetivo era renderizar, na fita, os gráficos poligonais — aliviando o trabalho da CPU do videogame da Nintendo.

A grande questão era que o SNES, sozinho, não conseguia rodar jogos em 3D. Ia muito além da sua capacidade técnica, diga-se de passagem. Então o chip do SuperFX tinha de ser integrado aos cartuchos para trazer esta capacidade à tona — o que dependia de cada projeto e estúdio.
Tanto que o chip sequer era produzido pela Nintendo — apesar de ter a aprovação dela. Seu desenvolvimento e integração aos cartuchos ocorria pela Argonaut Games, que ajudou a desenvolver Star Fox e Croc: Legend of the Gobbos. Não à toa, a tecnologia inovadora estreou justamente nas aventuras de Fox McCloud.
Como o Super FX funcionava?
Em termos técnicos, o chip Super FX era um coprocessador em formato RISC e sua programação atuava como um acelerador gráfico dentro dos cartuchos. Como dito anteriormente, isso permitia a ele desenhar polígonos para a memória — o que gerava o gráfico 3D.
Ainda assim, isso nem chegava perto da capacidade tridimensional que nós conhecemos. Se hoje vemos os consoles modernos renderizando milhões de polígonos, o chip era muito mais humilde e sua capacidade não passava de algumas centenas.
Um bom exemplo disso é o próprio Star Fox, carro-chefe do Super FX: vemos ele com obstáculos e naves espaciais, enquanto os lasers, asteróides e obstáculos eram gráficos rasterizados (quando um conjunto de pixels coloridos formam uma imagem, de forma similar às pinturas no Paint).

Em outros casos, como em Super Mario World 2: Yoshi’s Island, lançado em 1995, o coprocessador era usado para ampliar os recursos gráficos, redimensionar imagens e trazer efeito de ilusão de profundidade. Não confundir com o Mode7, que era um recurso presente no próprio Super Nintendo e tinha uma função distinta.
O estúdio que desejasse usar o Super FX tinha de trabalhar em conjunto com a Argonaut Games para otimizar a experiência e programar adequadamente o chip — já que ele rodava em uma frequência diferente, com um clock externo de 21 MHz e um clock interno de 10,5 MHz.
Jogos com Super FX que marcaram uma geração
É impossível falar do chip Super FX sem aquele que carregou a inovação em seus braços, que foi Star Fox. Lançado em 1993, o jogo clássico mostrou, muito antes do PlayStation e do Nintendo 64, que dava para ter uma experiência 3D completa, mesmo em um console 16-bit.
Mesmo que o Super Nintendo não consiga rodar jogos 3D, o chip e o jogo mostraram que bastava um empurrãozinho para atingir o ápice da experiência que eles almejavam. Ver as naves, efeitos e diversos outros aspectos de forma tridimensional não apenas parecia o futuro, era.

Outro jogo que merece destaque é Stunt Race FX, que tinha pistas construídas completamente em 3D, com irregularidades no asfalto, rodovias e outros detalhes que chamavam a atenção pelo seu poder gráfico. Já Super Mario World 2: Yoshi’s Island fazia a rotação de sprites e criava efeitos para o 2.5D que eram vistos na experiência.
E tem vários outros que fizeram uso da tecnologia, como é o caso de Doom, que, além de trazer ambientes 3D, usava a rotação e escala para girar o mapa inteiro em torno da posição do jogador; e de Dirt Trax FX, que tinha o desempenho impulsionado pelos gráficos tridimensionais.
Desafios do Super FX
Um dos problemas que o chip Super FX carregava era apresentar uma taxa de quadros consideravelmente baixa. O poder gráfico e de processamento do Super Nintendo não são altos, com o coprocessador funcionando apenas de forma complementar — o que alivia, mas não faz milagres.
E como não era um procedimento da própria Nintendo, sua programação não era tão simples assim e dependia muito da Argonaut Games. Ou seja, uma parte da equipe de desenvolvimento tinha de trabalhar diretamente com a fabricante para adequar a experiência às exigências — o que tornava o processo mais lento e sem garantias de que funcionaria da forma como imaginavam.
Além disso, o Super FX não era um chip barato. Embutido nos cartuchos, ele aumentava consideravelmente o preço dos jogos para os consumidores. Ou seja, a viabilidade do projeto poderia colocar o seu sucesso em cheque: e se o investimento fosse alto demais, mas o retorno não atendesse às expectativas? Era um risco e tanto.
Apesar de Star Fox ser um excelente case de sucesso, ele foi lançado apenas um ano antes do PlayStation. Por isso, o SuperFX teve pouco tempo de mercado, já que a atenção dos desenvolvedores e jogadores se voltou quase que completamente para o console da Sony quando ele chegou ao mercado em 1994.

Super FX foi um degrau importante
A utilização do chip Super FX foi um dos responsáveis por manter a Nintendo na vanguarda tecnológica por um tempo, reiterando o seu papel como uma companhia que traz inovações ao mercado. Mesmo não durando muito tempo, ela teve um papel muito importante nisso — principalmente no meio da guerra dos consoles na década de 1990.
A tecnologia foi a pioneira em trazer os gráficos 3D para os videogames de forma efetiva, antes mesmo disto vir na forma nativa como visto em consoles como o PS1 e o Nintendo 64. Pode não ser revolucionário, mas preparou o terreno para tudo o que veríamos pelo resto da década de 1990.
Pode não ter sido a opção perfeita que a indústria gaming precisava, mas ao lado do Mode7 apresentou um universo visual único para os fãs — dando uma imersão maior nos jogos e ampliando as formas como os estúdios podiam apresentar as suas experiências, que é o mais importante. E em uma época em que qualquer erro tirava as companhias da corrida do mercado, essa foi uma grande conquista para mantê-los na intensa disputa.
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