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Exclusivo: Xbox revela desafios e conquistas de jogos indies na última década

Entre as várias frentes da marca Xbox, temos o Game Pass, nuvem e diversos outros serviços importantes para o público. Porém, a Microsoft vai além e dá suporte também a estúdios independentes através da iniciativa ID@Xbox. 

O programa completou 11 anos, celebrando o aniversário com a presença do General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft, Chris Charla, na gamescom latam 2025. O executivo está à frente de diversos projetos indies há algum tempo, trazendo cada vez mais experiências marcantes para a plataforma.

O Canaltech teve a oportunidade de conversar com Charla, que falou mais sobre como a Xbox enxerga esses projetos independentes e seus planos para o ano de 2025 em diante. Além de relembrar um pouco do passado, ele dá um vislumbre do que esperar da iniciativa ID@Xbox no futuro.


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O que é o ID@Xbox?

Chris Charla revela tudo o que eles conquistaram com a iniciativa ID@Xbox ao longo dos anos, com um extenso catálogo que eles se orgulham em trazer consigo.

“Já se foram quase 17 anos desde que os jogos independentes realmente brilharam com Castle Crashers e eles estavam no Xbox Live Arcade. Nos últimos 10 anos isso se tornou ainda maior, já que podemos vê-los também no Steam e em outras plataformas. Porém, desde que lançamos o ID@Xbox, vimos um grande alvorecer em todo o planeta de grandes desenvolvedores e talentos. Mais de 5.000 jogos foram publicados nos últimos 10 anos”, revela o executivo.

Destes, uma parte considerável dos jogos independentes partiram do território da América Latina. Muitos deles, obviamente, eram de estúdios brasileiros.

“Isso inclui centenas de desenvolvedores por toda a América Latina. Acredito que já tivemos 50 jogos publicados de estúdios brasileiros. E, sendo muito honesto, isso ultrapassa meus sonhos mais malucos. Quando comecei o programa ID@Xbox, sabia que precisávamos de grandes títulos de desenvolvedores independentes no Xbox. Sabia que precisaríamos trazer uma diversidade de games para os jogadores”, reforça Chris Charla.    

Imagem de Mullet Madjack
O brasileiro Mullet Madjack foi um grande destaque no Xbox (Imagem: Divulgação/HAMMER95)

Para trazer essa quantidade de jogos para o Xbox, o General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft afirma que desde o começo eles pensaram em trazer mais facilidades aos estúdios indies.

“Quando começamos, Angela Hession — que foi a cofundadora do ID@Xbox — e eu precisávamos facilitar. Tornar o mais simples possível de trazer títulos ao sistema. Nós nos certificamos que seriam providenciados kits de desenvolvimento sem qualquer custo. Assim, sabíamos que grandes jogos viriam e que os jogadores do Xbox os amariam. Mas não sabíamos o que ia acontecer. Tínhamos uma ideia que seria legal, mas não que seria tão legal assim”, revela Chris Charla. 

O executivo também destaca os títulos mais recentes que chegaram ao Xbox com este selo, além de destaques entre todos que passaram pelo programa ID@Xbox de 2014 até os dias atuais.

“Eu nunca imaginei que atingiria essa magnitude. De tudo o que já fizemos, basta olhar para os últimos: Mullet Madjack, que foi publicado por uma desenvolvedora brasileiro no Game Pass e é um shooter superlegal e superestiloso. Porém, relembrando o passado com Cuphead e vários outros jogos, como Tunic, são muitos acertos entre estes mais de 5.000 games”, afirma Charla.

E, de acordo com Chris Charla, esse ritmo de jogos atribuídos ao ID@Xbox só tende a aumentar com o passar do tempo.

“Nunca imaginamos tanta diversidade com este nível de qualidade. Veja o quão bom são esses jogos hoje e como, a cada dia, cada desenvolvedor traz uma visão diferenciada para este mercado. É simplesmente fantástico. Então queremos seguir adiante”, reforça o executivo.

O Brasil entre jogos independentes

Falando sobre a indústria de estúdios indies no Brasil, Chris Charla afirma que há um grande potencial e que temos um longo histórico com os videogames — algo que eles têm ciência de existir de forma forte desde a geração 16-bit.

“Brasil como um lugar de jogadores é muito espetacular, vindo desde o Mega Drive e todos os demais. Os brasileiros sempre foram hardcore e não digo sobre o tipo de jogos, mas as pessoas. As pessoas aqui sempre amaram os jogos. Ouvi que algo como 70% dos brasileiros estão jogando videogames. Então todos aqui entendem a mensagem que passamos”, afirma o General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft.

Para o executivo, ver esse mercado crescer e avançar ainda mais é apenas um reflexo da demanda dos jogadores e da paixão que existe pela arte — demonstrada ao longo das últimas décadas.

“Ver a indústria florescer e enxergar o caminho que pode começar com algumas adversidades, talvez com alguns devs produzindo jogos menores, mas em português e ambientado no país. Então você vê esses mesmos devs começando a criar games cada vez maiores”, revela Chris Charla.

Imagem do Mega Drive
Chris Charla reconhece a paixão dos gamers pelos jogos desde a época do Mega Drive (Imagem: Divulgação/SEGA)

Em sua visão, há um fluxo muito importante ocorrendo no Brasil que pode destacar o país dentro da indústria gaming.

“Eu vejo dois pontos bem legais sobre os estúdios brasileiros, que estão acontecendo: um é que esses desenvolvedores estão produzindo títulos de classe global que estão competindo com outros de países como Estados Unidos, Austrália, Suécia e que trazem o mesmo nível. E o segundo é que você sente a cultura brasileira refletida nesses games”, reforça Charla.

O General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft acredita que ainda há espaço para avanço, mas que já dá para perceber quando um título sai do Brasil.

“Estou começando a sentir características próprias quando vejo um jogo brasileiro. Eu não tenho a experiência necessária para dizer quando um título sai de São Paulo ou do Rio de Janeiro, por exemplo. Mas consigo enxergar o país de forma completa, sinto que há algo nesses games brasileiros, seja um shooter, um metroidvania ou até um jogo de aventura. Há um gosto da cultura do país que eles trazem”, revela Chris Charla. 

De acordo com o executivo, isso pode ser comparado a outros tipos de artes que trazem muito do lugar onde foram concebidas. Ele diz que a cultura sempre fala mais alto nestes casos.

“Eu acho isso tão legal, ter algo que soe distinto. E não digo sobre um tipo de jogo distinto, mas você me entende. É exatamente como na literatura, sabe? Livros de um país sempre vão ter algo dali em seu conteúdo, não importa o assunto que eles abordem”, explica o representante do ID@Xbox.

A expansão dos serviços Xbox

Um dos recursos que mais empolga Chris Charla dentro do ecossistema Xbox é o Play Anywhere, que permite aos jogadores ter um ambiente amplo para jogar suas principais experiências. O mesmo vale para a nuvem, que tem recebido bastante destaque nos últimos meses.

“Os estúdios lançam seus jogos no Xbox e PC, onde os jogadores podem escolher o lugar onde vão se divertir. E tem a nuvem, que está nos empolgando bastante. Todos os títulos do Game Pass são jogáveis na nuvem, mas agora nós também temos um novo programa onde pode curtir o que comprou através da nuvem — mesmo se eles não tiverem no Game Pass”, ressalta o executivo.

Imagem do ecossistema Xbox
Os games do Xbox podem ser jogados em diversas plataformas (Imagem: Divulgação/Microsoft)

Ainda que este sistema de jogar títulos que adquiriu esteja limitado, o General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft afirma que isso terá um crescimento ainda maior em breve.

“Começamos com 50 e vamos adicionar mais com o passar do tempo. E isto é algo incrível. É ótimo para desenvolvedores, que podem alcançar mais jogadores, mas também é ótimo para o público, porque o que vemos e sabíamos que ia acontecer é um monte de pessoas comprando os games, principalmente na América Latina e no Brasil”, revela Chris Charla.

De acordo com o representante do ID@Xbox, as pessoas encontraram novas formas de adquirir jogos e estão expandindo seus horizontes. Deste modo, conseguem ter e curtir os principais games onde bem entenderem.

“Eles estão comprando os jogos Xbox no seu telefone. E não apenas isso, eles também jogam através dele e nunca fizeram isso de forma local. E o que isso nos diz, ao menos para mim, é que seria alguém que provavelmente não teria condições de jogar algo de forma local — em um console ou PC”, afirma Cris Charla.

O executivo acredita que isso é um novo patamar para a Microsoft e para todo o ecossistema Xbox, já que permite aos jogadores terem em suas mãos uma parte vital da experiência sem a necessidade de um hardware potente.

“Essas pessoas não têm uma máquina capaz de rodar aquele jogo localmente. Talvez eles tenham, sabe, um notebook para estudos ou não consigam comprar um console, mas agora eles podem experimentar os títulos de verdade. Jogos como Indiana Jones e o Grande Círculo, que é fantástico, muitas pessoas estão jogando. E apenas via streaming, já que não possuem máquinas poderosas para rodá-lo”, revela o General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft.

Imagem do Xbox Cloud Gaming
Mesmo sem videogame, usuários têm acesso ao Xbox de formas diferentes (Imagem: Divulgação/Microsoft)

Para o representante do ID@Xbox, essa é a verdadeira natureza dos videogames e que foi conquistada pela Microsoft ao longo dos últimos anos.

“O fato de conseguirem jogar é muito legal, porque, para mim, um dos grandes aspectos sobre os videogames é reunir todos. Mesmo que estejam atirando uns nos outros, nós ainda estamos nos divertindo em conjunto. A ideia de alguém poder ler sobre um jogo, mas não poder jogá-lo, é terrível. E agora as pessoas podem comprá-lo, baixá-lo, fazer streaming e curtir a experiência da forma como quiserem”, afirma Chris Charla.

Impulso dos grandes jogos independentes

Falando sobre o mercado de jogos independentes, há grandes títulos que mantém esse mercado aquecido, como é o caso de Hades 2 (ainda em acesso antecipado nos PCs) e do futuro Hollow Knight Silksong. Para Chris Charla, eles vão ser responsáveis por guiar 2025 para outro “boom” desta indústria.

“Mal posso esperar para eles lançarem. Já tivemos grandes jogos publicados, mas obviamente Hollow Knight Silksong todos estão esperando, inclusive nós. E virá quando estiver pronto, sabe, não vamos acelerar os desenvolvedores. Eles sabem quando o título estará satisfatório. E sabe, o que estes games indies bacanas possuem de interessante é que eles constantemente fazem o público se sentir empolgado em ligar seu Xbox, ou ligar seu PC e abrir o app Xbox”, revela o executivo.

Charla compara esta sensação ao que os jogadores sentiam nos anos 1990, quando existiam as grandes locadoras e a empolgação de ser levado pelos pais para descobrir várias experiências novas.

“Há sempre algo novo por lá. E eu sou velho. Então, me lembro quando era criança e costumava ir em lojas de videogames e locadores. Aí, você alugava um jogo para escrever sobre, seja do NES, Mega Drive e todos os demais. E era muito divertido ser criança e sentir isso, como ‘nós vamos na loja de jogos esta noite. Nós vamos pegar um jogo’”, relembra o responsável pelos títulos indies do Xbox. 

Imagem de Hades II
Hades II e Hollow Knight: Silksong prometem bastante (Imagem: Divulgação/Supergiant Games)

Para o executivo, é o mesmo tipo de sensação que envolve ao abrir os serviços do Xbox hoje em dia. E ele reforça que é isto que eles buscam ao trazer mais títulos e experiências ao público.

“Eu sinto isso com o Xbox Game Pass e com todos os grandes games que estão vindo. Nós meio que trouxemos essa empolgação de volta. Claro, há jogos que sabemos que virão todos os anos. Alguns como EA Sports FC, Call of Duty e outros. Isso me faz levantar da cama toda manhã”, reforça Chris Charla.

Suporte do Xbox aos estúdios

Segundo Chris Charla, a marca Xbox continuará investindo no apoio aos estúdios durante o desenvolvimento e na hora de publicar os jogos independentes no mercado. Ele ressalta que há dificuldades que eles podem contornar para trazer essas experiências ao público.

“Quando começamos, eu precisava que o Xbox fosse simples. Os desenvolvedores precisavam de kits de desenvolvimento. Eles não podiam obtê-los ou pagar por eles. E hoje, quase 12 anos depois, eles ainda precisam deste tipo de hardware. Mas não é só isso. Eles precisam ter noção das condições de mercado para um estúdio independente comum. Eles estão reunindo os esforços em produzir o jogo. Muitos não têm time de marketing, talvez não tenham time de pesquisa de mercado e se tem algo que sabemos bem é como vender os jogos, as melhores formas do público descobri-los”, afirma o executivo.

Ele também reforça como é um processo diferente de antigamente, onde apenas poucos conseguiam atenção devido a algumas campanhas pontuais que existiam dentro da indústria gaming.

“É algo que muda constantemente. Nos Estados Unidos bastava ir para a PAX, bastava um jogo estar no evento que todos sabiam sobre isso. Se antes você precisava da PAX, hoje basta um streamer da Twitch e as coisas acontecem. Agora talvez você precise botá-lo no TikTok. Essas coisas mudam com o tempo. Porém, os devs estão programando, fazendo sua arte, eles podem não saber qual o melhor caminho”, revela Chris Charla.

Imagem do Xbox
Jogos grandes e independentes dividem espaço no Xbox Game Pass (Imagem: Divulgação/Microsoft)

O General Manager de Conteúdo e Prontidão de Desenvolvimento da Microsoft revela qual será o próximo grande desafio da Xbox para este ano e para um breve futuro.

“Acho que o grande desafio do Xbox e eu olho além de 2025 e 2026, algo como até meados de 2028, é tornar a descoberta mais fácil. Todos sabemos que a descoberta é o maior desafio para os desenvolvedores indies. Como fazer a loja mostrar os jogos mais legais? Temos muita experiência nisso, mas eu acho que há outro caminho para analisarmos, que permite que os criadores façam um jogo e, se forem bons, terá sua audiência”, afirma Chris Charla.

Ele revela que sempre haverá pessoas interessadas em jogos, seja em pequena ou larga escala. E que precisam direcionar eles corretamente para o seu público, garantindo assim um sucesso maior.

“Sempre há algum número de pessoas na Terra que desejam jogar aquele título. Talvez sejam 30.000, 300.000 ou até 3 milhões. Quem sabe 30 milhões. Então como colocar aquele jogo na frente de sua audiência? Nós sempre quisemos garantir que os jogadores encontrassem grandes games, mas também queremos nos certificar de que os desenvolvedores encontrem seu público”, afirma o executivo. 

Ele também diz que parte disso já está sendo tratada neste momento, mas que há um longo caminho pela frente para tornar este mercado um lugar melhor para os estúdios independentes.

“Parte desse trabalho já fizemos no Xbox e PC, com o Xbox Play Anywhere. Eu acho que tem potencial, não para hoje, mas talvez no ano que vem ou no próximo, que realmente ajude no paradigma das descobertas e ajude não apenas os jogadores, mas também os desenvolvedores. Para mim, é nosso maior desafio nos próximos cinco ou dez anos”, revela o representante do ID@Xbox. 

Xbox perante a concorrência

Com a Sony investindo em jogos da Coréia do Sul e da China, a Microsoft segue um caminho distinto e promete ajudar os jogos e estúdios indies de sua própria forma — independentemente de sua origem e da atenção do mercado.

“Temos tanto a fazer que não pensamos muito no que as outras companhias têm feito. Nós estamos prestando atenção no que os desenvolvedores têm a dizer e suas principais necessidades, e focamos nisso”, reforça o executivo.

Porém, isso não significa que eles não estão buscando mais jogos para o ID@Xbox e toda a plataforma ao redor do planeta. Porém, o foco é em entregar qualidade ao invés de injetar dinheiro em territórios específicos.

“Claro, buscamos pelo mundo todo os melhores jogos. Temos grandes equipes na Índia, no Sudeste Asiático e estamos buscando constantemente novos desenvolvedores. Não queremos ficar olhando para o lado do oponente. Buscamos olhar para frente, tentando fazer algo e executando o que os desenvolvedores precisam que façamos, assim como os jogadores”, conclui Chris Charla. 

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augustopjulio

Sou Augusto de Paula Júlio, idealizador do Tenis Portal e do Curiosidades Online, tenista nas horas vagas, escritor amador e empreendedor digital. Mais informações em: https://www.augustojulio.com.